我最近在体验一款jrpg的冗长迷宫,有时在感到困倦之际,不免怀念起国庆假期期间通关的《塞尔达传说 智慧的再现》,所以这次专门再聊聊这款好玩的游戏。
1、为什么是塞尔达
众所周知,“塞尔达传说”的可操纵角色不是塞尔达。但这次塞尔达定理失效了,主角居然不是历来的林克了。
任天堂官方的说法是“塞尔达公主首次在系列中成为冒险的主角”,看来,任天堂并不想承认以前飞利浦在游戏机上推出的两款“黑历史”作品。
在任天堂官方网站的主创访谈中,系列制作人青沼英二给出了解释,依据主创们的意思,游戏是从玩法的角度入手来确定塞尔达成为主角的。
《智慧的再现》首先确定玩法是通过“复制东西”进行解谜和战斗,但如果主角拥有剑和盾,就没有必要通过复制来战斗了,砍就完事了。因此从玩法方面,剑盾反而成了一种阻碍。(在前作织梦岛中,玩家控制的林克可以挥剑并格挡)

织梦岛

智慧的再现
所以答案是排除法!青沼英二表示,塞尔达系列中谁不会用剑?那只能是塞尔达了。当然,游戏中还是安排了限时变身的剑士模式。

不过《嘎梅隆之杖》里塞尔达用剑,看来,飞利浦自行制作的游戏的确被当作黑历史了。
2、作弊感
在公平竞技的游戏中,为了大家都能获得良好的体验,作弊是可耻的,但在单机游戏中,这也是一种乐趣。同样在访谈中,青沼英二提到了《塞尔达传说》系列的“作弊感”。访谈使用了《旷野之息》中米亚马迦纳神庙作为例子,在这个谜题中,玩家正常解题需要使用游戏机的陀螺仪移动小球到达指定位置。

但如果把迷宫进行个180度翻面,就直接变成了一个平面,比正面移动小球轻松了很多。
给出直观的正常解法,以及感觉自己很聪明的邪道解法,有时候真说不准是任天堂有意为之,还是玩家的创新力突破开发者的想象了。《智慧的再现》中,玩家们也发明了“两只鸟上天”“风弹床”等强到作弊的移动能力,但也都有使用的弊端,鸟的方向不好控制,床则容易摔碎,也不知开发者预料到何种程度。

这种和游戏开发者“斗智斗勇”的心态,应当是目前塞尔达系列特有的乐趣之一了。
3、量大够饱
这次《智慧的再现》是第二方厂商GREZZO首次制作的塞尔达系列新作,在此之前GREZZO制作的塞尔达作品都是重制版作品,包括同画风的《织梦岛》也是1993年作品的重制版。
GREZZO表示本作的体量是《织梦岛》的八倍大小,也确实超乎了我的预期,国庆前我本以为本作可能有四个大迷宫,实际比我想象的还要多一些,份量足够大。
但也有一些问题,比如在玩到火山和雪山场景时,并没能看令我眼前一亮的新东西,反而地形的惩罚机制是让我印象最深刻的,稍有种为了体量硬拉长时间的感觉。要说最为鸡肋的,应该还是游戏后期召唤内容过于繁多,导致每个道具都想尝试一下的好奇心骤然下降了。召唤道具的选择ui还是采用了开放世界塞尔达的方式,即使可以按照一定的顺序排列,在后期我还是习惯于打开背包图鉴进行特定召唤物的翻阅。

影响后期节奏感的ui

此外,像是游戏的机关系统,零散的支线任务,道场任务等,即使不去做也可以实现通关。但因为本作总体来说非常简单,对于专业玩家来说应该更青睐这些限时挑战。换句话说,本作对于新人玩家来说应该是更加友好的,相对线性的游戏进展或许也更好把控游戏节奏,还是非常推荐这作塞尔达作品的。

时值任天堂新机器发售之际,能推出这样的一款作品还是颇为令我欢喜的,所以本文抽一份《塞尔达传说 智慧的再现》ns卡带,后台回复【塞尔达】可参与抽奖。也希望明年ns推出的时候,能带着一堆护航大作扔我脸上。